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无聊的小三 发表于 2007-3-13 16:43

<中国电子竞技宣言> esai BY betty33h

一个幽灵,电子竞技的幽灵,在中国徘徊.一切势力,广电总局,教育工作者和大多数媒体等等都为驱除这个幽灵结成了神圣同盟.
有哪一个电子竞技的项目不被大众指责?
从这事实中可以得出两个结论:
电子竞技运动得到全中国的一切势力公认,但是却未得到正确的认识和对待.
现在是中国电竞人向全世界公开说明自己的观点,自己的目的,自己的意图,并且拿电子竞技自己的宣言来对抗电子竞技幽灵的神话的时候了.
为了这个目的,草拟如下宣言.公布于世.

一 网络游戏和电子竞技运动
到目前为止,游戏界最大的两个阵营.
职业玩家和职业选手,一句话,职业选手是职业玩家中的特殊群体,起特殊性在于职业选手同时隶属于职业玩家和职业运动员.这同时也是电子竞技和网络游戏的不同之处.
在国际上,电子竞技是在九十年代电子产业发展的特殊产物,其文化发展10年左右,其正式发展不足5年;网络游戏是互联网技以及游戏业发展的必然产物,起发展时间更短,但是起发展速度相当迅猛.时至今日,在游戏业里,电子竞技和网络游戏拥有的玩家数量占总游戏玩家数量的75%以上.
因为游戏的特殊性,一个网络游戏的玩家可能也是电子竞技的爱好者;同样,一个电子竞技选手也可能是网络游戏玩家.前些年对比网络游戏和电子竞技,不难看出,电子竞技的范围光法,涵盖的游戏种类繁多;网络游戏由于其依赖网络的特殊性,造成以RPG(角色扮演)游戏为主的一种网游模式.可是近几年来,由于电子竞技的蓬勃发展,以及更多经典的单机游戏和竞技类游戏被改编成为网络游戏.网络游戏开始新一轮的变革,用百花齐放来形容网络游戏毫不为过.相反,电子竞技因为游戏更新换代周期总显的不太合适,造成几年来始终依靠几款经典游戏在苦苦支撑.电子竞技玩家开始流失这是不争的事实.怎样有效制止这种情况,是中国电子竞技初级阶段的一大难题.
中国电子竞技尚处在初级阶段,这点相信大家都能认同.那么初级阶段的任务是什么?应该完成些什么?就目前的情况来看,主要有两大任务:1.明确电子竞技概念2.扩大电子竞技参与人群.
什么是电子竞技?在特定时间,地点,通过电脑按照一定的原则和规则实现真人与真人之间同场竞技的运动.虽然,这个概念是很明晰的,可是对于从未接触过的且对游戏本身就带有"电子海洛因"抵触思想的大众来说,想分清电子竞技和一般游戏的难度却是不小.这不是一,两年内能使他们弄明白的.也就是说,中国电子竞技初级阶段要走的路很长,至少在未来5--20年内,中国电子竞技都将在初级阶段完成第1个任务.第2项任务--扩大电子竞技参与人数.想完成这个任务单纯的依靠宣传和举办比赛是很难实现的.如今网络游戏的渗透,越来越多的网络游戏竞技含量愈来愈高,有的人发出网络游戏威胁电子竞技的看法.其实,这对于中国电子竞技来说是一个大好的扩大参与人数和影响力的时机.制订针对部分竞技含量高的网络游戏竞技规则,使起能脱离等级,装备等达到玩家公平竞技从而将其暂时纳入电子竞技项目.利用网络玩家本身庞大的数量使电子竞技关注人数得到增加,提高影响力.
要达成这两项任务须"两手抓两手都要硬".特别是第一项任务,是电子竞技的"精神建设",也可以说是基石,必须严抓不放.如何抓怎么抓?以运动为电子竞技形象,突出其竞技性,在大众心中逐步树立电子竞技是项体育运动的印象.完成这两项任务后,接下来才能进入电子竞技发展壮大阶段.这个阶段,随电脑和网络的进一步普及社会大众已基本能正确认识电子竞技,电子竞技不在受到歧视逐渐引起社会的关注,参与人数更多,拥有大量的消费群体开始实现良性循环.
再随着电脑硬,软件的升级,专门为电子竞技而开发的游戏将出现.此时电子竞技将成为全社会都认同的一种运动.在下个世纪或者下下个世纪将成为一项传统运动一直延续发展下去.这就是电子竞技的最终阶段.电子竞技必将在日后逐渐脱离其游戏性而成为一项真正的运动.
二 游戏爱好者与电竞人
电竞人同一般游戏者关系怎样呢?
当前游戏爱好者存在数量的多少直接决定电子竞技影响力的大小.初级阶段对电子竞技有所关注的只可能是游戏的爱好者.
电竞人不是同其他游戏者对立的.虽然以前有过电竞职业选手斥责网络游戏,但说到底,对于整个游戏业来说,所谓的电子竞技类游戏没有任何同整个游戏业的利益不同的利益.
在中国,电竞同别的游戏不同的地方只有:体育总局承认为运动.可这并不表示电竞人优越于其他游戏玩家.毕竟,在电子竞技初级发展阶段的今天,电竞选手依然是传统思想中玩物丧志的典型.因此,电竞人也是各类游戏玩家中最特殊的群体.他们有独有的优越性却没有优越感--有人生没人养.也是这样的状况,使得电竞更加应该团结其他游戏玩家.在潜移默化的影响中使其他游戏玩家关注,参与到电子竞技中.
假设,有一个机构能像足协,篮协那样制订电子竞技发展规划,对电子竞技行业竞技整体宣传,对电子竞技具有绝对的奖惩权.那么电子竞技势必在其影响力和号召力上都能上一个台阶.
我们没有这样的部门.也造成今天的中国电子竞技看似繁荣一片,实际却是群龙无首在混乱中摸索.
例如:ESWC上CS项目中胡智慧(Aiyo)作弊事件,对其做出制裁的仅仅是所谓的ESWC技术委员会,处罚也仅限于ESWC禁赛.像这样的劣性事件体育总局分管电子竞技的部门多多少少应该过问一下,出台点惩罚措施,以此规范行业.
可我们却没有这样的机构出面来解决这样的事件.每一个赛事上发生的事情似乎都是独立的.
中国电子竞技联盟(协会)的成立是当务之急.体育总局设立或各个俱乐部联手.这样的联盟(协会)的成立对于整个中国电子竞技百利无一害.

三 电竞人对各种反对声音的态度

电子竞技遭到最大的误解之处在于社会大众对电子游戏的反对.
电子游戏自从诞生以来就饱受批评,"电子海洛因"这样恶毒的称号一直伴随左右.电子竞技这种以电子游戏为载体的体育运动自然受到误解.
面对各式各样的批评声音.电竞人应当从自我反思做起,电竞行业也要多多自省.目前电子竞技确实存在诸如引导青少年如何正确对待电子竞技不力等问题.不应当忽略教育电子竞技爱好者合理利用时间,快乐享受竞技.
电子竞技是一个高风险行业,在这里投入有的时候不等于回报.投入更多的可能是成为别人的嫁衣.并不是单纯的长时间练习就能成功.对于普通人来说做一个爱好者是最好的选择.因为天赋,苦练和机遇不是每个人都能拥有的.不要因为长时间练习却始终无法成功使自己和电子竞技撂下旁人控诉的话柄.
针对几个大众对电子竞技的误解做简单的澄清:
"电子竞技是电子海洛因". 没有任何一款游戏是海洛因.游戏是否让人"上瘾",完全取决于一个人的心智以及外界的引导.更何况电子竞技是人与人的对抗,就如同足球,篮球一样,只不过电子竞技通过的载体是电脑.

"电子竞技是网络游戏".虽然初级阶段电竞需要网络游戏的介入,但是与传统的网络游戏真人通过虚拟人物进入虚拟世界,在虚拟世界中以各式各样的方式获取经验装备等,时间越长积分装备等越高级是不同的.网络游戏常常因为积分或装备等问题使人在越长的时间中满足感也越强,从而控制不好自我,无法自拔.电子竞技是在特定时间,地点,通过电脑按照一定的原则和规则实现真人与真人之间同场竞技的运动.

"电子竞技玩物丧志".所谓的玩物丧志指醉心于玩赏某些事物或迷恋于一些有害的事情,丧失积极进取的志气.电子竞技是以游戏的形式表现人与人斗争中为胜利奋斗,用不服输的精神.这
台球,也曾被大众认为是玩物丧志,但是丁俊辉成功的包装和定位,已经为台球昭雪平反.什么时候轮到电子竞技呢?

最后,中国电子竞技公开宣布:他们的目的是要正确树立电子竞技的运动形象,努力使电子竞技成为传统体育运动发展下去.电子竞技随着电脑技术的进步而进步,随着电脑的推广而推广,必将在日后的世界里大放异彩,将赢得整个世界称赞.

中国电子竞技,联合起来 !

coL.fRoD 发表于 2007-3-14 13:50

中国的电子竞技氛围傻的一比

孙麟Clark.S.L 发表于 2007-3-15 14:33

[s:12] 中国的电子竞技氛围傻的一比

咕咕小兔兔 发表于 2007-3-16 16:05

=.= 等老一代全部挂了。

野人进化型 发表于 2007-3-23 18:41

有人搞比赛吗?找我.

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